一年级亚斯博格症学生游戏情境中话题开启之研究
发布日期:2019-02-09   作者:特教研究所   

陈冠杏 李卉棋 张正芬

台北市吴兴小学 台北市吴兴小学 台湾师大特教系

一、前言

1995年后,愈多学者采“光谱(spectrum)”概念,解释社会性、语言沟通、行为/兴趣等三组一体,症状在个体间呈现质的缺陷,学者以自闭症光谱障碍(Autistic Spectrum Disorders, 简称ASDs称说(Fombonne, 2005Volkmar & Klin, 2005Wetherby & Prizant,2001),其中,亚斯博格症者(Asperger Syndrome,以下简称AS)为此症候群中障碍程度较轻的患者。

ASDs学生社会情境中使用语言的能力不佳,不会主动开启话题;话题(topic)是一个难以定义的概念,话题是会话者要沟通的主题、内容与主要行为(Berdrosian, 1993 Have, 1999)。话题也是会话中的整体连贯性(groble coherence),本研究为的主话题;也是局部连贯性(Local coherence),在本研究为次话题;一个以上的次话题可以组成一个主话题。

关于话题的变项,Bedrosian1993)认为话题的变项有起始、维持、改变与破裂(topic disruption)等;GustafsonDobkowski1994)提出话题包括开启(opening)、话题起始、话题维持、话题扩展(topic expansion)、话题改变与结束(closing)等六个变项。归纳上述话题变项,包括话题开启、话题持续、话题迁移与话题结束。

本研究旨在探讨在游戏情境下,AS学生会话话题开启的情形。

二、研究方法

本研究法分研究对象、研究架构、研究工具、研究情境、语料处理与分析及评分者一致性等六部分。

(一)研究对象

本研究采立意取样,选取4名国小一年级普通班AS学生,经医生与台北县市鉴委会鉴定,具使用短句能力,魏氏儿童智力量表全智商90以上,PPVT百分等级50以上者。此外,研究者请普通班级任老师,推荐班上一名能力与AS学生相当的对照组学生;资料如表1

1 学生语言测验结果表

 

 

 

A S 学 生

对 照 组 学 生

AA

AB

AC

AD

CA

CB

CC

CD

年龄

6y8m

7y2m

7y2m

6y10m

6y8m

7y1m

7y6m

7y0m

性别

魏氏儿童智力量表全智商

105

119

110

112

 

CPM

 

R

32

32

34

34

30

32

35

30

PR

92

92

98

98

87

92

99

87

PPVT

R

91

69

75

76

76

81

103

61

PR

98

63

71

79

79

84

99

55

儿童口语表达测验

R

92

51

76

43

105

131

150

107

PR

15

1

1

1

27

65

91

29

儿童口语理解测验

R

64

49

46

32

49

54

68

37

PR

90.9

68.2

61.8

21.8

68.2

73.6

93

31.8

 

(二)研究架构

研究者收集AS学生和普通学生游戏情境会话语料,分析话题开启情形;架构如图1

(三)研究工具

本研究工具为毕保德图画词汇测验---乙式(陆莉、刘鸿香,1984)、儿童口语理解测验(林宝贵、锜宝香,1999)、儿童口语表达能力测验(陈东升,1994)、儿童语言数据交换系统(Child Language Data Exchange System,简称CHILDES)与研究者设计之话题编码分析表。

(四)研究情境

游戏情境中学生可以在教室内,自由且弹性移动,研究者提供学生们会玩的玩具,也设计互动因素,增加同学们互动与解决问题机会,如表2

2 玩具与因素设计说明表

次别

玩具名称

设计状况

第一次

花片

无。

第二次

钓鱼

只有一只钓竿。

第三次

积木

无。

第四次

战斗陀螺

提供六个,有二个战斗陀螺坏掉。

第五次

魔术方块

很容易转坏。

第六次

弹珠板

提供二组弹珠板,一组正常,另一组坏掉。

第七次

科学泡泡胶

泡泡胶不容易打开。

第八次

培乐黏土

6样工具,每样工具只有一份。

第九次

穿珠珠

要求穿出与样本一样的手链。

游戏情境时,研究者采观察者立场,不干预学生们活动。每次活动时间视情况调整。活动时有四名学生,一名AS学生,一名对照组学生,二名普通学生。

(五)语料处理

分别叙述语料处理、研究变项说明与分析。

1. 语料处理

研究者转录六次活动语料,所有时间5473秒,有效分析时间为20149秒,如表3

3 游戏情境中学生语料时间表

 

收集

时间

分析

时间

学生游戏情境之时间

AA/CA

AB/CB

AC/CC

AD/CD

N

t

N

t

N

t

N

t

547m3s

201m49s

4

51m44s

3

49m24s

2

48m18s

4

52m23s

                                 

 

注:N为次数,t为时间,m为分,s为秒。

语料转录为文字稿后,接着以CHILDES软件编码分析,进行次数统计,后以会话分析,进行质性说明。

2. 研究变项说明与分析

本研究变项如下:

1)主话题即在会话篇章中凝聚成一个主要概念。

2)次话题即同一主话题下,依据内容再分成一个以上的次话题。

3)话题开启即次话题的开始。

4)开启目的即开启者开启话题的内在动机。

5)话题开启后的响应即话题开启后,第一个回应者的回应。

6)话题开启后状况话题成功开启后的情境状况。

(六)评分者一致性

变项代码确定后,研究者请二位进行过国小儿童沟通研究者,一起进行编码,进行评分者一致性;本研究之评分者一致性,断词为96﹪,主话题为100﹪,次话题为90.9﹪,话题开启为87.6﹪。

三、研究结果

本研究结果话题开启、话题开启目的、对方开启话题后的响应、话题开启后状况及整体分析等五部份说明之。

(一)话题开启

4显示,AS学生话题开启次数较对照组学生与普通学生高出许多,二位普通学生话题开启次数明显低于平均数;可能因为AS学生与对照组每次都参与活动,但是,普通学生是变动的,他们可能对活动不了解,参与活动时有所保留所致。

对照组与AS学生会采语言加动作、语言、动作三种方式开启话题,特别的是AS学生以“动作”开启话题较对照组频繁,还有,此方式容易造成同侪间纠纷。

4 国小一年级AS学生与对照组学生话题开启状况

                         研究对象

  话题开启

AS

对照组

N

%

N

%

话题开启

主话题

48

次话题

251

开启者

99

63.06

58

36.94

(二)话题开启目的

AS学生话题开启目的,主要为“陈述目前状况或想法”、“与人互动”和“开启者的相望”;对照组开启目的在前二项,显示对照组学生话题开启目的较集中。从语料上下文,对照组学生的话题开启目的很容易确认;而AS学生话题开启目的较不容易了解,需上下文反复看几次,才能了解。

“开启者情绪”变项,虽然学生们的次数都不高,但是值得关注;因为由情绪所开启的话题,会影响接续互动与结果,所以,此变项显得重要。分析此6个话题内容,对照组1次,主要与玩具有关,因为AS学生把所有积木拿走,让对照组学生无法玩而很生气,但是,又怕发脾气后,会诱发AS学生发脾气,于是,只好压抑自己的情绪,在既生气又无奈的状况下开启话题。

5 国小一年级AS学生与对照组学生话题开启目的状况

                         研究对象

  话题开启

AS

对照组

N

%

N

%

开启者的想望

23

23.23

2

3.44

开启者的信念

1

1.01

-

-

开启者的情绪

5

5.05

1

1.72

知识的陈述

9

9.09

1

1.72

规范行为

3

3.03

2

3.45

陈述目前状况或想法

33

33.33

30

51.72

与人互动

25

25.25

22

22.22

事件陈述

-

-

-

-

请求协助

-

-

-

-

AS学生5次以情绪开启话题,3次是学生间互相揶揄、挑衅;状况如例二所示,AS学生和一名普通学生抢夺玩具而争执,在情绪中开启话题,后来,由于对照组学生对AS学生的理解与接纳,让AS学生情绪缓和,没有发生进一步冲突。

例二:

1

*ACH:

白痴!

2

*CH2:

你骂人家。

3

*ACH:

许永嘉先骂的 ,白痴,白目!

4

*CH1:

他没有骂白目啊!

5

*ACH:

我说他白目,他说我白目。

6

*CH1:

以前ㄟ!

7

%com:

内容涉及以前小文与别的小朋友的事件,不是现在骂的。

8

*ACH:

颜色,好不好?

9

%com:

小文与RCH1之间的暗语。

10

*CCH:

好阿 !

11

*ACH:

就当快要休息时,砰砰砰砰!笨蛋!

12

%com:

小文边玩边唱着歌。

还有,2次是由于AS学生无法得到玩具与作品被破坏,对同学发脾气。可见,由于情绪开启话题,过程多为负面互动,其互动多为揶揄或是吵架。

(三)对方开启话题后的响应

从表6可知,AS学生话题响应较少,AS学生的响应,主要为立即响应且恰当掌握话题,“无响应”的次数也不低。AS学生的响应中,有10次为指定响应,AS学生应该响应却没有响应,如例三:

 

1

*CH2:

AC,你的这个积木藉我,好不好?

2

%com:

AC没有回答,继续玩他的积木,同学看他

3

%com:

没有回应,再问一次。)

4

*CH2:

嘿,AC,这个积木你还要不要用?不要,借我!

5

*ACH:

拿去吧!

例三中普通学生向AS学生借积木,AS学生应该要响应,但是在第23行中却没有响应,所以,普通学生只好再次开启话题,后来,AS学生响应,让话题开启成功。

6国小一年级AS学生与对照组学生对方开启话题后响应状况

 

                      研究对象

  话题开启

AS

对照组

N

%

N

%

回应次数

51

20.32

60

23.90

回应

符合

话题

立即响应

话题掌握弱

4

7.84

-

-

话题掌握恰当

36

70.59

58

96.67

延宕回应

话题掌握弱

1

1.96

-

-

话题掌握恰当

-

-

-

-

无回应       

10

3.98

2

3.33

响应不符合话题

立即响应

-

-

-

-

延宕回应

-

-

-

 

    

对照组学生的响应,主要为立即响应且恰当掌握话题,“无响应”的次数并不高。

上述数据显示,对照组学生与AS学生多数都能立即、恰当掌握话题来响应,但是,AS学生的比例低于对照组学生,并且其它响应的变项比较多,尤其是“无回应”。

(四)话题开启后的状况

7可知,AS学生话题开启失败与重复开启话题次数高于对照组学生,话题开启后,只有AS学生出现情境怪异与开启自己有兴趣的话题。

7 国小一年级AS学生与对照组学生话题开启后状况

                         研究对象

  话题开启

AS

对照组

N

%

N

%

话题开启后状况

开启后失败

11

84.62

2

15.38

重复开启

10

90.9

1

9.09

话题开启后情境怪异

8

100

-

-

开启自己有兴趣的话题

19

100

-

-

质的分析可知,AS学生11次话题开启失败,9次属于与人互动,1次为开启者信念,1次为知识的陈述;分析9次与人互动话题开启失败原因有二,一为AS学生自己玩玩具,没有与同学互动,一旦AS学生开启话题,同学们不理解AS学生的沟通意图,不知如何响应;情形如例四所示。

例四:

1

*CH2:

好棒喔!

2

*CCH:

好简单喔!

3

*CH1:

嘿嘿嘿嘿!换人。

4

*CH2:

不行一次打两个,对不对?

5

%com:

RCH2插话。

6

*CH1:

不行一次打两个.打两颗,我可以保险教你打两颗,打两。

7

,我可以让他输。哈哈哈哈!

8

*ACH:

糖果乐园开始,现在欢迎进来。

9

%com:

小俊堆好积木后说着,说话时身体往前,伸手向三人,三

10

人不理会他。

11

CH2:

他在说什么?

12

%com:

RCH2问小思,小思耸耸肩,做出不知道的动作。

例中AC自己玩积木,三位同学一起玩积木,当AC在行8开启话题,邀同学加入游戏,还加上肢体动作,但是,同学们没有响应他,因为同学无法确定AC是否在和他们说话,更无法了解AC的意图,以致于话题开启失败。

二为AS学生突然表现出与情境差异大的行为,其它同学无法理解;如例五所示。例中,学生们玩着陀螺,行5时,AC突然开启蛀牙话题,前后话题差异太大,导致同学无法理解,而忽视AC的话题,造成话题开启失败。

例五:

1

*CCH:

郭小俊先等一下换我了!

2

*CH1:

,我要!我要!换我啰!

3

*CCH:

好啰!

4

%com:

陀螺仍在RCH2手上玩着。

5

*ACH:

,我看见蛀牙,若有蛀牙,哩咦咦~

6

%com:

小俊在一旁边玩边说着。

7

*CH2:

,不行!

8

*CH1:

第一招不行。

(五)整体分析

综合结果可知,AS学生话题开启次数高,回应次数较低,话题开启目的多与自我的欲望有关;话题响应能力明显较对照组低;出现话题开启失败,重复开启,开启后状况怪异,开启自己有兴趣的话题等现象。

四、讨论与建议

AS学生话题开启次数几乎为对照组的1.7倍;显示游戏情境下, AS学生主动开启话题增加;虽然如此,不代表AS学生话题开启能力较佳,因为能力提升还涉及其它因素,如方式适当;此结果仅能推论,情境会影响AS学生主动开启话题的情形。在游戏情境里,学生们透过熟悉的玩具,加上活动目标明确,容易主动开启互动。因此,教师设计社交技能课程时,互动的变项,需要事前仔细考虑。

AS学生和对照组话题响应次数相近,然而,本研究无法得知游戏情境中,AS学生响应是否次数增加,需要其它情境研究比对,才能确知。虽然,AS学生和对照组多能立即掌握话题响应,然而,若以二元论,将能够立即响应且掌握话题恰当视为正向的行为,其余为负向行为,那么,对照组响应不佳次数明显低于AS学生很多,显示AS学生话题响应能力较对照组弱。

AS学生主动开启话题多,响应话题次数少于对照组,加上开启话题目的多与想望、信念、情绪有关,此结果突显AS学生会话互动行为动机,以自我相关需求为出发点,自我较强,影响其人际互动质量。结果可知,满足内在想望是AS学生与他人互动的重要动机,如何保持或诱发AS学生内在想望,持续与同学互动,是未来进行话题持续研究,与实施社交技能课程重要目标之一。

质性分析发现,AS学生话题开启多与玩具想望相关,甚至他们与人互动目的,也是为达自己的想望,接着,由想望衍生出与同学之间的情绪问题,情绪与想望二个因素常互为因果,此二个因素都涉及“心智理论”能力及“社会认知”能力,而,心智理论与社会认知间关系如何,有待未来研究探讨。

AS学生话题开启次数高,会用动作开启话题,及开启目的不容易分析,显示AS学生语言表达能力呈现质的差异;再从AS学生话题响应情形,也了解他们语言理解能力较弱,二结果显示AS学生语言沟通能力比普通学生弱。

再者,同学对AS学生的接纳影响互动品质;因此,设计社交技能课程时,老师除了在AS学生自我与社会认知多进行辅导与价值澄清,在互动同侪的挑选,也是很必要的因素。

(本文转载自林宝贵主编:《2010年两岸沟通障碍学术研讨会论文集》,台北:中华沟通障碍教育学会,ISBN:978-986-86535-0-4